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核心动画设计处理的优势,使用好动画效果事半功倍!

2019-02-28 | 热度:1

      Core Animation,中文翻译为核心动画设计,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

  核心动画可以用在Mac OS X和iOS平台。

  核心动画的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

  要注意的是,核心动画是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

  CALayer与UIView的关系

  在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。

  其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层:

  在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。

  当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。

  换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。

  因此,通过调节CALayer对象,可以很方便的调整UIView的一些外观属性。假如锚点anchorPoint为默认值即中点(0.5,0.5),而该层的position设置为(0,0)即为父层的左上点,那么该层在父层中只会看到四分之一的部分。

  隐式动画

  根层与非根层:

  当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。

  常见的几个可动画属性:

  可以通过事务关闭隐式动画:

  UIView和CALayer的选择

  通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果。

  既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?

  其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以

  所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以。当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级。

  为什么CALayer不能直接使用UIColor,UIImage?

  首先,CALayer是定义在QuartzCore框架中的,CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的

  ,而UIColor和UIImage是定义在UIKit框架中的。

  其次,QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用

  但是UIKit只能在iOS中使用。

  所以,为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef。

  Core Animation结构

  其中灰色虚线表示继承关系,红色表示遵守协议。

  核心动画中所有类都遵守CAMediaTiming协议。

  核心动画是个抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果。

  CAAnimationGroup和CATransition才有动画效果,CAAnimationGroup是个动画组,可以同时进行缩放,旋转(同时进行多个动画)。

      核心动画是转场动画,界面之间跳转(切换)都可以用转场动画。

  CAPropertyAnimation也是个抽象类,本身不具备动画效果,只有子类才有。

  CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation:

  CABasicAnimation基本动画,做一些简单效果。

  CAKeyframeAnimation帧动画,做一些连续的流畅的动画。

    CAAnimation——简介

  是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类。

  基本属性说明:

  fillMode属性的设置:

  速度控制函数(CAMediaTimingFunction):

  CAAnimation在分类中定义了代理方法

  CALayer上动画的暂停和恢复

  CAPropertyAnimation

  是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation。

  基本属性说明:

  属性说明keyPath通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果CABasicAnimation——基本动画

  属性说明:

  属性说明fromValuekeyPath相应属性的初始值toValuekeyPath相应属性的结束值动画过程说明:

  随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。

  keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性。

  如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

  CAKeyframeAnimation——关键帧动画

  关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

  属性说明:

  属性说明valuesNSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧path可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略keyTimes可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的CAAnimationGroup——动画组

  动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。

CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右。

  CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间。

  使用好核心动画处理,在视频的制作中起到非常有利的作用,你理解这块了吗?成都环球光影-数字视觉创意科技型企业。

 

 



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