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虚拟现实眼镜Oculus Rift详细评测

2017-12-12 | 热度:1

虚拟现实已经不觉中降临到我们身边。Oculus Rift是一款为游戏专门设计的虚拟现实眼镜。具有两个目镜,双眼的视觉合并之后拥有1280×800的分辨率。目前推出了开发者版本,国内一部分玩家已经想办法购入并进行了实际体验,下面就是一篇详细评测,从中我们可以看到或许还不完美,但它已经很可能改变将来的游戏方式,让科幻大片中描述的美好前景距离我们又近了一步。
其他的诸位回答很多了,我Pre-Order的开发套还在路上,而且看起来遥遥无期,所以就从野路子拿到一套二手的。
我们说问题核心:上手体验,分成如下环节:
初步-整体效果感受/游戏/Demo效果展示/整体结论
以上会逐步补充和完善
初步:首先在OcuRift运行时,屏幕实际上是这样:
我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面实际只用到了60%左右的画面也就是像素数。当然还有这样的例子:
基本上,根据画面的不同至少有10-40%的显示面积是浪费的。
但戴上OcuRift之后,实际上这个问题并不会太明显,后续会继续说明。
首先视野并非理想中的完全视野,相当于戴上了潜水镜的水平,转动眼球还是可以注意到被遮挡的部分。
但实际上由于焦点视野基本被覆盖,而且头部追踪的效果完善,所以用户很快会通过移动头部来获得完全视野而非注意余光部分或者努力转动眼球去看画面边缘,所以这方面的表现是达到覆盖(主要)视野的预期的。
临场效果:在不同的示范场景,Demo和游戏中会有很大的差异,要点有三:
1,拟真度和流畅度,这取决于应用本身的质量,包括但不限于:静态物体和背景的空间感,运动时的速度感,物体质感,光照效果,同步程度等,下面会有几个例子。
2,自我形象:当你向下看到自己的双腿,哪怕是有些怪异的,也比看到一个影子或者光圈或者空气要来的好。
3,环境代入:极端静谧的静态环境和超火爆的动态环境都很好,虚空中的悬浮也不错,但是置身于一个看起来就无比虚假的环境,难以产生临场感是很正常的。
4,头部追踪:绝大多数情况下完美无瑕,但是在少数大型应用程序中(如Unreal引擎的)还是有细微可察的延迟,这是临场感的重点来源。
5,声音和画面:我差点忘了这点,在使用各类Demo和游戏的时候还是推荐立体声耳机或者立体声音箱的合适听觉位置,良好的音效和画面的配合也会大幅增色临场感。
Rift 可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。



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